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《罗马2:全面战争》极限流攻略

作者:译名 来源:网络 浏览:56 评论:0 发表时间:2020-01-04

  罗马2全面战争里面很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3大流派,极限流是非常考验玩家策略和操作意识的,可能有些玩家对各种流派不太了解,下面是详细解析。


  极限流攻略


主要分三大流派,种田流,极限流,YY流


不是人人都懂三个流派的分别,以最少篇幅来说明一下


1)种田流,就是类似tany那种搞极限经济行省和极限军事行省的玩法

  

优点就是,硬件上的满足和无可指责,游戏越后期经济和军事的差距大大增加容错率


缺点是,所有规划都要等科技追上,要提早就只有先衝科技,早期要採一定的守势


在传奇难度下,AI的经济军事都有莫大加成(cheat),RPG式的发展,是在跟电脑赌运气


全战单机玩家佔超过一半是种田流,而这也最合乎一般玩游戏的观念


2)极限流并不是攻略,也没有固定"要做什麼",我们关注的是"假如我们要做的话,要怎做?"


首先在官方最新的版本,不作任何修改下,利用游戏的规则,最大限的发挥


对游戏规则,和数据具充份理解,要求玩家在进行游戏时不断增进思考能力,不断弃旧立新


在游戏初期就要有强大的战略,战术佈局,单场战役失利不具至命的影响


為什麼要官方版本,因為官方版本是公认的,普及性最高的版本,我们才能够比较,才能够讨论


以有生兵力和流动资金為本,而不是以据点和回合收入為本,因為全战的政*府都是地下政*府,


只要你有流动资金来应付维护费,就算回合收入负5万,全地图只掉到最后一座据点,都不会灭国


不以常理来思考,充份而且极限地利用游戏规则不以知道為知道,只相信"我不知道的,就是不知道",


"在一切可行的方案之下还是无法完成的,才定為不可能"<----当然这也是可以一再被推翻的


电脑会爆兵,爆兵速度我们是可估计的,只要我们也爆,而且爆得比它凶,就不再感觉电脑在爆兵了,爆兵是正常行為


电脑会cheat资源,越多城池的电脑cheat的比例越高,因為是以百份比来提高收入,这点一直被极限流利用


极限流不是不种田,而是由电脑来种,我们只负责收割,电脑种得越凶,我们收割得越猛,最直接体现的行為就是劫掠


固定经济只佔我们总收入的一部份而不是全部,这是跟种田流其中一个最大的区别


每使用一元,都必先考虑回本期,太长回本期的不投资,拿著现金还可以应付风险的出现


我认為最有价值的投资是军队,所以经济是围绕军队来规划的,军队最缺维护费,所以反过来要关注回合收入


一回合赚多少钱才够,这应该以军队最大推进力来衡量,没花费的压力,是不会有赚钱的源动力的


一切可行的方法都採取和实验,在完全确定是不可取之前不放弃,像(佣兵的利用,贫民窟的利用)


懂得放弃是重中之重,阻碍发展的是粮食,治安,科技和资金的平衡,而这平衡的机制入面有没有那一环是可以放弃的?


当放弃了旧的部份,你就会得到新的一部份,


谁说治安一定要满?负100治安不能通关吗?,<-----放弃部份税收和人口增加,放弃稳定,节省下治安建设费和科技,增加了军队的推进力,


谁说科技一定要到顶?,有没有必须的科技才能通关这一规定?,<-----放弃全科技,只重点发展必要科技,提早通关时间


资金不足,就选择性支出,广开多些收入来源,这一点是最灵活的,<-----可能看起来不富有,但每一分每一毫都用到刀子上


至於粮食,粮食不足有2个负面影响,都能解决,人口可以增长得慢一点,就算不增长也是可以的


伤员回复率-16%,这用建筑和科技还有将领技能也是可以解决的,结论:粮食也是可以负的


当一切这些都放弃掉,你会发展有无尽的空间,无尽的自由,


3)YY流,我不知道是谁定的名称,我只知道意思大概就是


很多全战玩家都不理会通关不通关,越接近通关越枯燥乏味


有些玩家追求歷史代入感,角色代入感


跟著歷史的足跡走,代入那时代的英雄,那时代的统治者


而且有一定的道德规限,像我认识的坛友,有个死忠不抢劫,有个死忠不使自己的人民捱饿


最近还看到,不使用僱佣兵,不用别家族将领,没到歷史时间不研究该科技...etc


这是最高的玩法,种田流和极限流都有部份是被游戏在玩,而YY流真正是在玩游戏


所以看到电脑AI的提升,奇兵突袭,有些YY流玩家相当兴奋地生气


先来分析一下,"军事"和"经济"


军事方面:


一)每个国家都有各自不同的兵种和科技树,数值上也有不同


而论坛上很多攻略都倾向谈论军队的质素,却很少有提及军队的"量"


由於军团数目限制,要每块土地都有守备军团除了开局,是不可能的


所以前期,军队的量和灵活度,比军队质素来的重要


如何针对军队的量和灵活度来佈署?


-将卫的利用-


首先开局只有3个军团上限的国家,并不是只有3支军队可以使用


是同时在地图上存在的军队最大数目是3队


举例我们东西各有一个"A军团"和"B军团"东面前线城市创建一个"C军团",只有一个将卫,


急行至前线参与"A军团"的战斗,战后解散掉"C军团"


然后在西面前线城市,再恢复"C"军团,急行至前线参与"B军团"的战斗


这样一回台我们投入战场的总军团数目就是4个,而不是3个


当军团上限提高到6个时,固定3个前线军团,餘下3个空出来的军团限额


只要备用将领数量足够,一回合可投入战斗的军团数量将会是12个


有人可能会质疑,每个战场上说是有4个军团,可是实际只有一支军队+4队将卫,战斗力没强多少


将卫一般就是派系可生產的最强部队,前期在科技和建设都没发展出来时,是绝对战力


我们只是把每支军团加上3支终极部队,在游戏前10回合,一个前线军团平均只有不到半编(10个部队)的情况下


把精英部队由原本的,1队将卫(10%),提升至4队(30.77%),整体的战斗力高出不只一倍


就算游戏发展到中后期,这一些用作增强战斗力的纯将卫军团,也不过就是3队


提拔将领开设军团是要付钱的,那个钱可看成提升将领上限的费用


派系拥有2个完整行省,待提拔将领就会不断增加,可以提拔就尽量提拔,这是比建设和招募更优先的支出


只要提拔一次,以后再用他们都是免费的,回合完结前没解散掉的,也只是收取一回合的加班费(将卫的维护)


战场上战死掉的将卫部队,并不需要支付安家费,也就是说除了付提拔将领的费用,基本上是免费的


下文把这种C军团,称為"自由军团",因為能够於一回合同时出现在全地图上的任何战场


二)一直以来大家都很关注将领所属那一个家族,和家族支持度


我认為以上2点只带来2个负面因素,一个是敌对政治行為,另一个是内战

  

内战只有一次,而且在前期不会发生,暂时不谈论


敌对政治行為在资金充裕的情况下,只是被系统劫掠一些钱而已,也不是什麼大事


至於刺杀和晋升,才是收养的主要原因,增加本家族人数,使重要将领被刺杀的风险降低


虽然由别家晋升,我们可以节省掉晋升用的成本,但电脑并非很积极地做这种事,所以还是自己来吧


将领分3大类,主力军团专属,自由军团专属,物流军团专属


带领主力军团的将领主要的工作是-


1)权威系增加非僱佣兵部队招募时的经验,这是最有效强化的方法,没多花钱地把低级兵种强化上来,


而且当有了高经验的招募时,军团可随便解散


前期必须要有一个权威系的将领,用作招募,再交给后勤送到各军团使用,-权威Authority-


2)增加这支军团的机动力,因為主力军团是要发动攻击的,不能使用急行军,


故提升机动力直接影响整条战线的侵略速度,-狡猾cunning-


3)发动夜袭,各个击破神技,而且能够增加军团战斗次数,变相增加军团和将领经验值,


而且只需要一个技能点,绝对要点,-狡猾cunning-


4)佣兵联络,降低佣兵招募和维护固然重要,但最重要是这代佣兵池不是回合固定增加的,而是机率刷新,


30%的佣兵池刷新机率直接影响能招到多少佣兵


就算招募和维护堆得多高,有多便宜,假如佣兵池没佣兵还是没办法提高佣兵的军队比例,


所以佣兵系加成最重要的是刷新佣兵池


这一环属於物流军团的工作,开局将领数目不足时主力军团兼任,-狡猾cunning-


5)在完全放弃权威系技能的情况下,将领的指挥能力大降,进攻增加30%士气比较实际,如果配合降低敌军士气,


打仗几乎没难度了,因為我们大可以用海量的低级骑步,跟电脑拼死伤,当双方都损员20%之后,士气差距拉开很远,


已经跟武器和技能防御无关了-狂热Zeal-


6)劫掠3级有3个效果,屠城收入30%,劫掠收入24%,俘虏人数30%,我最看重的是最后一点,俘虏人数增加


得到奴隶的方法只有战斗,攻城,野战,海战,我在后面关於经济的部份提及奴隶的部份会详说,极限流直衝技能,-狂热Zeal-


  -以自由军团作战力参与战斗的将领-


  1)由於每省都建训练场或工匠成本高(佔位置太多)不切实际,


其他能够把新建自由军团能力提升的方法有:科技,军团传统,将领技能


科技随时间慢慢发展,而且跟经济科技衝突,故排除考虑.餘下军团传统和将领技能,由於作援军的军团得不到经验,

 

要寻找其他得到经验的方法,一种情况就是,於后方城市的德政叛军,单由自由军团来消灭,一次的叛军可提供2份经验,


由於主力军团受机动力限制,故不多少回合之后


你会发现,自由军团是最能刷出经验的,因為全部叛军的经验都由这一支军团得到,也可以提供少量将领经验


2)如果不喜欢这麼大量的战略操作,直接把主力军团的将领换下来带领自由军团


这样经验值非常希有,技能就要点最重要的几个


猾系的,"管理""佣兵联络",和狂热系的"劫掠"


当攻佔新地区并劫掠的时候,总有一大堆重建费用,这时候於这区上的4个"管理"技能将省下不少钱


别说后期不缺钱,开局发展慢就是因為经济弱建筑成本高,如果建筑成本下降,将大大把经济发展起来,把后期提早上百个回合


"佣兵联络"前面有提过,刷新佣兵池之用,对於佣兵至上的国家,这技能不管主力,自由,还是物流军团都应该点(最快成型是,全将领平均都有2级,15%)


至於劫掠,我们為了每场战斗都得到最大的奴隶人数,不管主力军团还是用来平叛的自由军团都要点,而且是首要的技能


3)将卫本身就具备不错的战斗力,不必花费技能点强化战斗能力,要考虑的是"顺便"强化


罗马,希腊这类强力步兵将卫的,优先发展狡猾系技能,使将卫的技能防御提高,因步兵血量低,将领容易阵亡


高卢,迦太基,马其顿等等的带践踏的骑兵将卫,则狂热+30%衝锋优先,骑兵血量高,死就死吧,


这比白白把敌对家族流放自杀来的有意义


-物流军团-


1)故名思意就是把"极限军事行省"或"佣兵產地"的兵运送到前线用的军团


运送佣兵的军团恢复=>招募佣兵=>离境全在同一回合,故能够使用急行军,把原本花费在24%机动的技能点节省下来,


放到减建筑费用上


运送正规军队的因為招募时不能移动,点了机动的也没用,技能点可花在增加新募经验的权威技能上,,


2)物流军团需要用到的军团经验和将领经验是最少的,什至完全没经验也可以,最适用於保护带有全派系科研buff,


人口加成buff这些将领身上


3)注意别投放技能点在招募成本上,因為整个支出入面佔最大头的是建筑费用和军队维护,招募成本只是一次性的


三)感谢坛友tany1025发的一篇极限军事行省,对没时间多玩的人来说,节省掉大量实验时间


站在极限流的立场,能够发展出极限军事行省的时点,游戏已经到达尾声了,主要是因為建筑格受人口所限,


而且不同建筑的科技有衝突


我们要讨论的,不是那一种兵能够到达那一个数值的上限,而是如何最早发展出中级强化,但很快成型的一套训练方法


这牵涉到不同国家的兵种,数值上的不同,有些兵种数值很平均,有些高武器伤害,有些甲防特别高


像迦太基,工匠不耗科技,而且能够强化佣兵,故工匠优先,建在佣兵產地


像罗马,训练科技可应用到不同兵种上,应该把军事行省建在西班牙或斯巴达,很多有强力佣兵或附属兵的行省都只有3块地区


什麼是强力,如果用罗马禁卫军和伙伴骑兵这些主题兵种来比较的话,所有其他兵种都是渣


但如果在不停生產的前题下,造价便宜一半,维护便宜一半,但战斗力不只一半的兵,就比禁卫军强力了


因為禁卫军消耗相当多的科研时间,相当大量的军营建筑成本,远不及誓言勇士强,更别说一级兵营就可以出的利比亚步兵了,


你花数万大元给那些意大利佬去健身再买一身名牌,也只不过比那些黑鬼强不了多少


如果只能够建一座强化建筑,我选工匠上级武器,+武器伤害20%的,因為经验上来攻击和防御技能都会上来,


可是直接影响杀伤的是武器伤害,像埃及步兵,个位数的攻击技能,只有经验能够增强,


我们可做的是把武器伤害提高,把本来只是炮灰的埃及步兵发展到罗马青年军的水平


本作的强化因為是按百份比来算的,一般都被认為是专為本身数值强的兵而设


我的看法是,用来强化守备兵,和初期生產的兵,因為你把禁卫军练到再强也不能放到城镇入面做守备部队


初期能够生產的兵,不管任何时期都是前线最轻易招募到的兵种,就是最容易衝產量的兵种


这些兵种的突点是,不少於20的武器伤害,不低的技能防御和一定的甲防,平均都有40


这些兵种最易提升的方法是堆甲防和加士气


士气非常重要,这代的士气也是以百份比来提升的,故低级兵种的士气不像歷代全战加经验就够,最有效的方法是,


"多种低级加成堆在一起"


意思就是,比如从军团传统12%+将领技能12%+低级神庙5%得出的29%,相比发展一个+40%士气的神庙,


用的科技,时间,建筑费用,前者远远比较化算


平均强化的成本,比集中强化,来得便宜和化算,这可以引身到所有罗马2的经济和军事系统上面


四)进战军团的质和量取捨


一支全精英的军团,用平推的方法,战损每回合可以补满,是稳打稳扎的方式


但这只能在发展到9军团,和数十回合之后的事,因為这样推是要有一定的经济支撑和军事科技的


所谓质,就是甲防,技能防御,攻击技能,武器伤害,士气,这5个原素的强化,全在乎兵营等级和强化科技主宰,


"我们没什麼可以做,只有等"


而量,就是单兵的血量和军队总人数,不管把高级步兵强化到什麼程度,血量是不会提升的,疲劳度也是关键考量


开局时,在军团没满员的情况下,增加一队成年军,远不及一队青年军+征招标枪兵


当每支军团中有10队青年军时,第11队可以考虑成年军,这是考虑到军营建设和投產比例计算出来的


太早投资高级兵种,所带来的除了兵员不足,还有经济负担,因為兵营的建设和军队素质的提升,并没有為国家带来更多财富


军队刚好能胜就够了,当放弃高级兵种后,会发现,远程杀伤完全能够用人数来抵消,


建议是先把一支军团的最大队伍数量招满,骑步远程的比例调整完成,再考虑强化和建更高级的兵种


我们爆兵的速度,就是每个行省每回合的3队新兵產出,和僱佣兵,一个完整的4地行省是3队,一块单独的破地也是3队


 
 

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