一:加成克制原则
兵种的武器伤害旁边经常会画一把剑在砍一个小人或大人
这就是该兵种的加成,一般矛兵或长戟都有反大型加成,大剑和战车都有反小型加成。
一旦有了这种加成那就厉害了,又加命中又加伤害,尤其是对于低级兵这种加成的效果是元数值的一倍甚至一倍以上的
而这里的大型就是骑兵巨兽等比步兵大的单位,而小型则是指那些战犬和步兵蝙蝠这种小个头的兵种
二:破甲相克原则
看了上面的加成克制原则,有的萌新要问了,我的骷髅矛战士是反大的呀怎么打不过半狮鹫骑兵(小鸡)呢?
甚至打瑞克禁卫都不怎么有效
这里破甲相克原则就要登场了,上作罗马2中加入血量战斗计算规则之后,破甲属性也进行了极大的改革。
刚改革的时候一般都不会太激进,所以罗马2是高破甲的武器也不过50%的破甲伤害。所以破不破甲差别不大。
但到了战锤就变化了,拥有破甲属性的单位高的可以有75%以上的破甲,这一来破甲相克原则就变得非常明显了
一般可以归纳为,
1,破甲克制重甲单位
2,重甲单位克制不破甲单位
3,不破甲单位克制轻甲单位
(而破甲武器多为双手武器,攻速慢,普通武器多为单手或双持,攻速快而命中高)
4,轻甲单位反过来克制破甲单位
(轻甲单位移动速度快不易疲劳,有的还有物理免疫能力,可以减少破甲伤害)
所以,普通武器的矛兵对重甲的骑兵克制就不是那么明显了
三:兵种相克原则
简单来说就是历代全战以及真实冷兵器时代的基本兵种相克原则。
1轻步兵(远程)克制重步兵,射程远且移动更快可以无伤风筝。
2重骑兵克制轻步兵,骑兵的高机动性,使远程优势荡然无存。
3重步兵克制重骑兵,肉搏技巧更好发挥
4轻骑兵(远程)克制一切,既跑的快,永能远程,风筝一切近战,还可逼轻步兵(远程)肉搏。
5有重步兵保护的轻步兵(远程)吊打轻骑兵(远程),骑乘武器的射程精度都远不如步行武器。