《骑马与砍杀2》作为一款中世纪大背景下的冷兵器战斗RPG游戏,其中的战斗部分以玩家相对不太熟悉的冷兵器为主,那么游戏的战斗机制是怎样以及各种动作都有什么作用呢,下面带来由“碧海潮生”分享的《骑马与砍杀2》战斗系统全方位详解,一起来看看吧。
基础战斗
基础装备机制
武器和护甲(护盾),除了武器和护甲的基础属性外,它们还有一个重量,如果一个人的总负重越多会导致它的跑动速度变慢(转向速度好像也会变慢但不确定),如果盔甲和武器太重会导致挥动武器变慢,所以骑砍很好地还原了重装战士和轻装战士的区别,你可以牺牲灵活性换取高攻击和防御,这个度需要玩家来把握。骑砍不是一个单纯堆数值的游戏,非常真实,如果你把自己武装成一个乌龟,看似很硬但实际上会被砍得还不了手,也很容易被轻装弓箭手走A。
近战武器介绍
单手武器加盾攻守兼备,灵活多变,适合绝大部分战斗场景,面对多弓箭手部队,盾几乎是必须的;双手武器注重进攻,伤害一般要大于单手武器,但因为不能配盾,所以防守薄弱,适合高手使用,而除非是一边倒的战斗或是一对一等简单场景,都不建议用双手武器,但据说双手武器在本作中可以AOE了,算是一个很大的平衡加强,骑砍总算能一砍一片了;长杆武器,一般作为骑兵的武器,这一代中长杆武器长的特点被进一步放大,在马上使用短兵器你会发现很难命中敌人,再加上当骑兵冲刺速度达到一定值后可以架枪施加冲刺伤害(骑砍中默认的最高伤害类型,基本上一枪毙命),所以长杆武器几乎是骑兵武器之王了,但它的缺点也很明显,那就是在步战中非常不灵活,而且少了横砍的伤害方式会让敌人很容易格挡。
远程武器
原版骑砍中远程武器有弓、弩和投掷武器(mod中可能会有枪、意大利炮等),注意这一代中所有的远程弹药都是可以捡的,所以可以合理搭配部队兵种和自己的武器,这样能在战场上补充弹药。弓箭弹药多、初始射击精度高、射程远、射速中等(抛物线一般),弓箭的精度指的是准心缩小程度,维持度指的是能维持最小准心的时间长短(见图,当拉弓时间过长后角色的手会抖导致准心变大),在骑马等移动状态下精度会下降;弩和弓箭类似,但射速最快、初始精度最高、换弹缓慢,一般来说伤害会比弓箭高;投掷武器射速最慢、射程最短、弹药数量一般最少,但伤害一般最高,而且容易获取(便宜,只不过骑砍2似乎打完劫匪战利品没有一大袋石头了,而且劫匪的石头扔得还是很疼的,怀念原来扔石头伤害0然后一脸懵逼的日子。。。),最重要的是使用投掷武器只占用一个物品栏,有些投掷武器还能当单手武器使用,多出的物品栏可以给你更多搭配甚至再带一袋投掷品。
武器详解
1.武器栏的上面4个数值是挥砍伤害、挥砍速度以及刺击伤害、刺击速度,很好理解一个武器的进攻方式就是砍和刺,它们分别有各自的速度和伤害,有些武器比如长杆,就一个枪头,那么它就没有挥砍动作而只有刺击动作了。挥砍伤害对轻甲更明显,刺击伤害对重甲更明显,钝伤处于中间,这里的钝伤指的是锤、棍这类武器造成的伤害,钝伤还有一个特性是不容易致死容易致伤(非常适合抓俘虏),具体内容见后面伤害计算部分。
2.接下去是武器的长度,这个数值也很关键,俗话说一寸长一寸强,骑砍的触碰判定是非常真实的,所以武器长短非常重要,最明显的一点就是你的刀如果更长在你用刀格挡时覆盖范围越大,你要是用小匕首格挡怕是被砍得头皮发麻。。。最后一个操作性,这个数值我原来一直没搞明白,实际上要解释这个需要理解骑砍中的一个设定,那就是伤害区域。见图片,角色挥舞大斧,轨迹是个圆弧,其中红色部分是伤害较低的区域,绿色是最高的,黄色是中等的,这也很好理解,刚开始的时候速度比较慢肯定伤害低。斧头接触敌人的位置在不同的区域对应着不同的伤害潜力(伤害计算会更复杂,见下文),而武器的操作性决定了你高伤害区域和低伤害区域的比例,比如操作性好的话可能图中的绿色范围更大一点红色范围更小一点。从中我们也看到,骑砍中的战斗需要你更精准地选择武器的伤害位置来打出更高的伤害。
3.最后我们稍微聊一聊武器的更底层机制。制作武器时,玩家首先要选择模板。例如,一把剑由剑身、护手、剑柄和柄头构成。任何这些部件在物理模拟之外都可能给予武器一定的奖励和惩罚(如特别大的护手可能增大持剑人的手盔甲)。每一部件也都拥有用于计算的特定物理属性。玩家选择好所有部件后,我们将这些部件的物理属性组合起来,形成武器的综合属性。武器的物理属性中,主要是长度、质量还有质量分布,骑砍2尽量把武器做得精细化使得武器的物理模型非常接近真实环境,所以我们可以感性地去理解,一般砍得快并砍得重(动量大)、砍得准(剑刃而非剑柄砍中敌人)、武器更锋利(武器品质好)、使用者更强壮(人物属性高、熟练度高)造成的伤害也就越大,而重的武器很难挥得快但对刺的影响不大(武器锻造时的取舍),长的武器容易攻击到别人但也容易打不准。