BLU兵种MOD1.0,含8个独立美化的新增精英兵种单位,以及天地双卫和赵云的独立美化. 对应1.10
Mod 简介:
BLU兵种mod共包含8个精英兵种,2个原游戏兵种美化,以及武将赵云的美化。虽然号称8个“兵种”,由于限定招募,实际上是总共12个可招募的精英单位。每个兵种都具有1-3个不等的武将技能,技能的触发方式也各有差异。8组单位全部拥有自己独立的完整美化(从盔甲武器到马具,马匹毛色甚至是人脸)。美化大体是通过photoshop,painter.net完成,涉及到3d模型的修改极少,TW的模型修改没有老滚那么友好,所以点到为止。自己搞美化过程非常繁琐和辛苦,所以非常佩服D字头的战锤全美化,工作量惊人。
mod有个“英文”代号字母名仅仅只是方便建表的时候不至于忘记了给个专表名。就是叫“张金花mod”,或者“李土狗mod”,也无不可。
Mod理念:
Mod作者不同,理念不同。我做mod只是享受做本身和自用为主,分享相对来说是个副产品。所以我不会刻意和使用者互动。爱用就用,不喜欢或有意见就用别的mod。如此而已。
兵种的一些具体细节:
(1)招募条件:全部单位称帝招募(黄巾和不能称帝派系不可招募),当前版本我不想搞太复杂。未来如果没弃坑的话,可能会变为结合占领所城市和特定科技。说实话,我自己玩,是真的很烦复杂的招募条件。招募条件当前暂没有改动计划,也不用跟我提什么仅玩家招募和增加招募派系了,不好意思,没有我认为最合适的方式之前,我就不想改。
(2)招募数量,部队编成和规模:解烦卫,女骑夹毂,虎卫,羽林左骑都是限招募一队,其它部队则为两队。解烦(前步后弩),羽林(前排冲骑,后排弓骑)是混编的大部队,虎卫不混编但是人数比普通骑兵多一半。霹雳车因为弹道特别,一队只有两台。其它皆符合游戏一般编制。
(3)总共12个单位,纯近战的只有3个(陷阵两个,虎卫一个)。总体来说,这些单位的远程杀伤都很大,但是弹药都很少。所以怎么合理运用弓箭开关会有点意思。
(4)兵牌,技能,射击弹道:可以参考一下下面的图,具体进游戏看。
(5)兵队的技能触发:两种。一种是和武将一样,有个图标开关。另一种则是接战触发(近战远程)。后一种一定程度上改变了武将技能的性质,小兵不死,这个技能就持续触发。但是不用担心,DB里面有平衡表,所以像减近战攻速,你是不会把敌方减到发呆不动的。有开关的技能有两个,诸葛亮的祈风(弱化版),司马懿的湍流。司马懿的技能你不用管开关。唯一要手动的是祈风。不把所有技能都做出开关式,道理很简单,操作起来太繁琐。另外也不是所有技能都能简单移植过来,涉及到一些我自己实验的细节就不多啰嗦了。总之,简单方便化是总体的原则。
(6)平衡性:没有,真的没有。暴雪都平衡不好你让我一个主要做给自己用的野生modder平衡个啥。当然,也不是完全没有平衡的设计思路。具体主要有三,第一、不过度挤压现有兵种体系,所以选择称帝招募,限制数量。总体上服务于后期使用,还必须搭配6队原游戏兵种(凑不足18队)。第二、每个单位都很强,但是无法做到碾压。即便是全部兵种用上,遇到敌方2-3队中高级满编(特别是有游侠贞义军这种虎卫克星的),该死的还是会死。至于一般低级兵,那就是碾压。第三、该削的技能,该减少的弹药都弄了,每个部队也都弄了一些明显的缺陷。例如解烦卫的癫狂。但即便有这三条也不代表我就平衡好了。
(7)招募价格和维持费:贵
(8)兵种的一些补充细:我只选几个需要说的简单说一下,
霹雳车:无需水将,直接招募,自带火焰弹。它的弹道和普通投石车不同,普通可以理解为四发散弹,而它是10发叠加为一颗,但一次只有两发。也就是说,点伤害惊人,但是命中率差。这个车适合轰城墙和城楼,野战杀伤由于点燃和普通投石一样,所以并没有太过强横。
五部飞军的毒刃:当前版本略强势,我还没来得及细调,只调了毒箭。这个特性用来对武将其实最好。
女骑的司马懿湍流技能:可以和司马懿的技能叠加
羽林的诸葛丞相祈风:不能和丞相技能叠加,且弱于丞相的版本。
虎卫:受到带不溃的部队克制,不算上mod中的几个不溃单位以外,游戏中(没记错的话)只有两个兵种和一个武将有不溃,都是黄巾的。虎卫遇到游侠,贞义军和裴元绍时就要小心了(当然还有mod中的其它几个部队)。其它时候几乎时个无敌的存在,用好了大崩局面也能打回来。