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首先是关于派系能力的宗教的变化
如果你是一位蛮族王国爱好者,那么R大的mod,你绝对值得一试,在这个mod中,蛮族王国的派系能力被极大的增强,虽然保留了坑爹的转换率,但新加入了3种强力正面buff效果,使得蛮族王国的扩张速度更快,发展更有效率。
如果你觉得原版维京先祖不给力的话,这个mod对于维京势力的加强也是显而易见,同时兵种包超过一半的兵种都是维京的新兵种,可以说维京派系有了齐全的剑盾,枪盾,双手斧和弓箭手。(话说本来R大的小组的好多成员都是北欧人)
当然,对于匈人,R大也给予匈人足够的主角光环,匈人部队获得额外的5%的弹药以及10%额外攻击距离,同时匈人所有骑兵部队疲劳抗性增加10%,让你的骑兵来去如风,同时匈人增加了全盔甲步兵和精锐弓箭手。
关于宗教问题,几乎所有宗教都新增加了一个buff,但匈人的腾格里教却增加了一个debuff,内容比较简单。
R大mod最大特点就是增加了可招募部队的上限和大大减少了单位维护费,每个单位的维护费一般都在70到90之间,这样再配合经济上的改动,到中后期会有很多满编混战,场面十分壮观。
接下来就给大家介绍下mod技能方面的改动吧。
枪盾:这一代枪盾的作用主要就是用来扛线,前期没科技的时候可以多出点。
三个主要防御阵型依次是盾墙,防御性龟甲,盾屏。
其中蛮族的部队多配以盾墙,有25%的远程挡格加成,但几乎都有猎首,狂暴冲锋和发狂这三个技能其中一个,对步兵杀伤性提高了,面对远程也更脆了。
匈人部队以盾屏为主,有35%的远程挡格加成,不过匈人基本以骑兵为主,意义不大。
文明部队以防御龟甲和方阵为主,有50%的远程挡格率,同时增加了激励,坚守这样的技能,使得扛线能力变的更强。
剑盾:这代地位比较尴尬,扛线能力和反骑不及枪盾,收割不如骑兵,但作为一个稳定的输出点,还是可以一战的。
蛮族的剑盾主要就是突出一个凶,狂热,狂暴冲锋几乎人手一个,因此冲锋的第一波杀伤性巨大,不过耐力消耗也十分巨大,而且后续的副作用也不小,需要谨慎使用。
匈人剑盾改变不大,主要还是屠杀敌方前排。
文明势力的剑盾的输出主要依赖于攻击性龟甲,凭借着反步兵加成,能打赢好多属性上比自己高的兵种,用来辅助枪盾也不错。
双手武器:导致剑盾尴尬定位的存在,对枪盾和剑盾的杀伤性简直可怕,一个冲锋足以击溃一般部队,由于这代双手武器的势力只有维京三小强,阿兰两哥特和东罗,武器也只有色雷斯砍刀和双手斧,色雷斯砍刀由于坑爹的表面战斗力,典型的数据很美实力战五渣,而双手斧得到了反步兵系数的加成,砍起步兵就是水果忍者的节奏啊。
关于骑兵部队的变化
阿提拉时代正是古典式战斗往骑兵时代的过渡时期,因此这代的骑兵较罗马2有较大加强。
近战骑:作为网战万金油,有强大的反骑,不错的反步兵和较出色的机动性。
本次mod中,近战骑的肉搏能力进一步加强,即便陷入敌阵也制造爆炸的伤害。
冲锋骑:本作的苦逼兵种,对步兵具有毁灭性破坏力,反骑能力......(并没有反骑能力),属于只要被近战骑接触就gg的兵种,mod中的猎首完全是幽默,普遍15格的武器杀伤你能期待他砍死人吗?不过加入的践踏和狂暴冲锋倒是不错,进一步加强他的冲锋能力。
弓骑兵:弓骑部队全面取消火箭,削弱了弓骑部队的反骑能力,攻城变的更难了,匈人还是要出些步兵了或者多带几队投石机,不过疾行的普及使得匈人部队的野战能力更强大。
远程的话,由于精确射击和快速装填的加强,使得弩兵和弓箭手也得到不错的加强,对弓骑兵反制能力变强了。标枪的话没有大变化,仍然属于用的不好误伤比杀敌数还高的双刃剑。